1716起床,0223睡到0923睡到1046,然后差不多一直在躺着,好舒服。。玩了个dmm排行榜第一的新游戏,说是新游戏其实是1.3版本的,之前一直没玩,不知它怎么莫名其妙到榜一了,遂玩玩,传统二游的一套,养成和UI充满ba味,虽然不知道是不是因为我被ba腌入味,不过它游戏有不少创新,不那么强制的日活,可以多人一起攻略的レイド,但由于卡战力的问题我只能看着有更高收益的关卡然后痛苦的跳过低收益的关卡,这种利好老玩家的设计也不好对它说三道四,而且由于可以借别的玩家高收益的卡打本收益总是不差的。总的来说还是挺爽的,就是新游开荒的重复打本挺无聊的。另外它宣传时讲玩家作为魔王可以自由建造城镇,实操后才发现很无聊,必建设施很多而且和养成强相关,话说明日方舟的基建我也觉得是个糟粕,太费时间而且缺乏可玩性,虽然一堆人拿可以通过基建获取抽卡资源来堵嘴,但抽卡游戏又有个绕不过的问题,如果非要玩家费一大堆劲去做出取舍,限制一方资源的条件下获取另一种资源,为什么不一开始就全送呢。
昨天看《球咏》漫画,主角所在队在县内比赛开局连胜,那种感觉让我很心安。也正因为这种心安,反而让我想起以前看过的一些体育竞技类作品,尤其是《排球少年》的结局——主角团最后天各一方,却被粉丝美其名曰“各自精彩”,这一点我是真的欣赏不来。
相比之下,我反而越来越偏爱《天才麻将少女》。哪怕全国赛一辈子都完结不了,它依然给我一种“大家还在我身边”的安心感。输掉比赛时,它选择带我回到角色的回忆与关系里,让人对队伍产生更多怜爱;而不是一边反复铺垫“多么努力、多么拼命”,一到正式比赛却立刻被更强的对手爆杀,用失败去证明所谓的现实与残酷。
对我来说,区别并不在于输赢,而在于作品如何对待读者的情感投入。《天麻》并不急着下结论,也不急着把角色推向各自的人生终点,它允许关系继续存在,哪怕只是悬置在那里。这种“不急着结束”的态度,反而比任何励志或现实主义的收尾,都更让我感到安心。