<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Game on 洗洁精使</title><link>https://xxfttkx.github.io/categories/game/</link><description>Recent content in Game on 洗洁精使</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh-cn</language><copyright>Example Person</copyright><lastBuildDate>Fri, 07 Aug 2026 00:59:02 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://xxfttkx.github.io/categories/game/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>魔法使之夜</title><link>https://xxfttkx.github.io/p/%E9%AD%94%E6%B3%95%E4%BD%BF%E4%B9%8B%E5%A4%9C/</link><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 00:59:02 +0800</pubDate><guid>https://xxfttkx.github.io/p/%E9%AD%94%E6%B3%95%E4%BD%BF%E4%B9%8B%E5%A4%9C/</guid><description>&lt;img src="https://xxfttkx.github.io/images/%E9%AD%94%E5%A4%9C.jpg" alt="Featured image of post 魔法使之夜" />&lt;p>很棒的一个故事，虽然最后草十郎的发挥很幽默且有点刻意但感觉也只能这样了。各种细腻的描写让沉浸感拉满也是能让我随时带入任何一个主角，享受呀享受。&lt;/p>
&lt;p>番外的&lt;code>谁都可以谁，但是不能笑&lt;/code>是屎呀，剧情是带入小熊的推理篇章。故事设定在事件后一年的冬天让我以为能继续享受大家的温馨日常，结果却全程压力拉满，不少选错就是死的选项，以及不知道前期哪里选错后期就无法继续推进剧情的垃圾设计让我不得不看攻略从头再来一遍。&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;p>游戏越推越知道大家都不一般。除开真正天然呆满脑子只有玩乐的那位小熊的青梅竹马外，大家也都有各自的烦恼和不寻常的经历。&lt;/p>
&lt;p>副会长在家庭中会怎么发展呢，本人说要逃离但却又内定了本地的大学。&lt;/p>
&lt;p>橙子还是会像这三年以来继续正义的去追寻根源吗，尽管不知道这以后需要什么目的来支撑她。或者说追寻根源本身就是魔术师的义务。不过前期说“橙子会为了姐妹情谊特意给青子发展的时间”是对魔术师身份的冒犯，后期却担着她会重新会来夺取土地的风险放她一马真是把我看呆了。&lt;/p>
&lt;p>最后草十郎在山上经历了什么，为什么下山，为什么他会认为养他的人和祭司性格一样的问题在我这依然没能得到解答。不过读者通过讳莫如深的对话去有自己的想法作为作者的特色也不是坏事。&lt;/p>
&lt;p>本篇中不少铺垫在后期发现时产生恍然大悟感觉的瞬间还是挺爽的。&lt;/p>
&lt;p>打橙子那一战真的压力拉满了，完全被逼入了绝境，感觉也是靠运气和天命最后才勉强胜利的。&lt;/p>
&lt;p>唉本质大手指挥一切发展，不合理的地方不少但沉浸感着实让人享受。&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;p>20260824:&lt;/p>
&lt;p>太温馨了，尽管后面的战斗又着急又赢得莫名其妙，但前期一边学校生活，一边打工，一边与新的同居人的互动真是怎么看怎么舒服。&lt;/p>
&lt;p>不过说点难听的，随便来个男人甚至副会长都能让这魔女屋产生不小的新奇化学反应。&lt;/p>
&lt;p>仍旧保持草十郎作用太小的观点，能靠肘击获胜完全像是为了获胜不得不做出的设计。&lt;/p>
&lt;p>一两个月的认识时间就生出丰厚的羁绊不是说不好也不是说不行，但总有点带有过程导向的刻意。&lt;/p>
&lt;p>之前青子追杀草十郎却又和解后青子和有珠的战斗可以说是草十郎的发挥，但这也只是他住进魔女屋的前置因素；后续的和外来魔术师的战斗他完全没出力也出不上力，最终却要他通过非常朴素的招数来当作制胜招让我很难受呀；当时两女主被逼入绝境时怎么想都只能让草十郎来破局，但真当他来制胜而对方又刚好没有后手时我好不得劲呀；&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>草十郎非常适合作为“打开魔女屋的人”，但作为一个需要独立承担大量剧情功能的主角，他的存在感和作用确实没有完全匹配上作品给他的篇幅。&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>现在一回味，后续的橙子杀人和青子使用魔法更是像把草十郎当成工具，杀主角怎么想都不能观感好吧；不过这是fate，你爱写你就写吧。&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>既然你把这个人放在故事中心这么久，为什么最后解决问题的方式仍然主要是用他来衬托别人？&lt;/p>
&lt;/blockquote></description></item><item><title>闪耀星骑士的伤害计算</title><link>https://xxfttkx.github.io/p/%E9%97%AA%E8%80%80%E6%98%9F%E9%AA%91%E5%A3%AB%E7%9A%84%E4%BC%A4%E5%AE%B3%E8%AE%A1%E7%AE%97/</link><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 00:28:56 +0800</pubDate><guid>https://xxfttkx.github.io/p/%E9%97%AA%E8%80%80%E6%98%9F%E9%AA%91%E5%A3%AB%E7%9A%84%E4%BC%A4%E5%AE%B3%E8%AE%A1%E7%AE%97/</guid><description>&lt;img src="https://xxfttkx.github.io/images/damage_calculate.png" alt="Featured image of post 闪耀星骑士的伤害计算" />&lt;h2 id="前言">前言
&lt;/h2>&lt;p>wiki上的&lt;a class="link" href="https://twinklestarknights.wikiru.jp/?%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F" target="_blank" rel="noopener"
>ダメージ計算式&lt;/a>基本算是完全正确，这里结合逆向的代码随意解释分析一下。&lt;/p>
&lt;p>最终公式：&lt;/p>
&lt;div class="highlight">&lt;div class="chroma">
&lt;table class="lntable">&lt;tr>&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code>&lt;span class="lnt">1
&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>
&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-fallback" data-lang="fallback">&lt;span class="line">&lt;span class="cl">Damage = ATK × A × B × C × D × E × F × G × H × I × J
&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>&lt;/tr>&lt;/table>
&lt;/div>
&lt;/div>&lt;p>总而言之就是ATK乘上一大堆乘区，&lt;code>TSKBattleCalculationManager.CaluculationNormalDamage&lt;/code>就是当前攻击造成伤害的计算函数。多段攻击的每一段对上每个敌人都会分别计算。&lt;/p>
&lt;h2 id="atk">ATK
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>出発前ATK&lt;/code>是&lt;code>TSKBattleNote.GetBaseAttack&lt;/code>，也是在有着&lt;code>出击&lt;/code>的编队界面点点右上角的反转按钮能看到的ATK数值。&lt;/p>
&lt;p>&lt;code>出発前ATK&lt;/code>与&lt;code>ATK倍率（加算倍率）&lt;/code>计算后的ATK是&lt;code>TSKBattleNote.GetAttack&lt;/code>，也就是战斗中选技能前能看到的ATK数值。&lt;/p>
&lt;p>&lt;code>GetAttack&lt;/code>通过&lt;code>GetBaseAttack&lt;/code>获取baseAttack后，判断有没有charge，之后计算各个SkillEffect，包括最常见的AtkUp。&lt;/p>
&lt;p>实战试了下。&lt;code>baseAttack=3550 attack=298619&lt;/code>的情况下倍率约为&lt;code>84.118&lt;/code>。相关SkillEffect如下：&lt;/p>
&lt;div class="highlight">&lt;div class="chroma">
&lt;table class="lntable">&lt;tr>&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code>&lt;span class="lnt">1
&lt;/span>&lt;span class="lnt">2
&lt;/span>&lt;span class="lnt">3
&lt;/span>&lt;span class="lnt">4
&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>
&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-fallback" data-lang="fallback">&lt;span class="line">&lt;span class="cl">AtkUp: value=437560 effectValue=437560
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="cl">AtkUpStepUp: value=6020 effectValue=64120
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="cl">AtkUpRaceAffiliat: value=26500 effectValue=79500
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="cl">AtkUpTypeOut: value=50000 effectValue=250000
&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>&lt;/tr>&lt;/table>
&lt;/div>
&lt;/div>&lt;p>大家的effectValue加起来刚好是831180，8311.80%即是83.11倍的加攻，与倍率对的上。分别按全体、基礎ATK、种族个数、属性个数赋予的加攻。&lt;/p>
&lt;p>一开始还想着同一个乘区的加攻分这么复杂干嘛，转念一想未来说不定想出个能力是“队伍中按属性加攻效果翻倍”的角色，那还挺期待的，游戏初期怎样抽象都不是坏事，虽然已经三周年的现在不是游戏初期，出个这种神奇能力的新角色也不一定是好事。&lt;/p>
&lt;h3 id="atkupraceaffiliat">AtkUpRaceAffiliat
&lt;/h3>&lt;p>顺带一提，&lt;code>AtkUpRaceAffiliat&lt;/code>具体SkillEffect长这样:&lt;/p>
&lt;div class="highlight">&lt;div class="chroma">
&lt;table class="lntable">&lt;tr>&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code>&lt;span class="lnt">1
&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>
&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-fallback" data-lang="fallback">&lt;span class="line">&lt;span class="cl">effect 41: type=AtkUpRaceAffiliat time=17 value=5300 effectValue=15900 value2=1 value3=7 value4=1 value5=0
&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>&lt;/tr>&lt;/table>
&lt;/div>
&lt;/div>&lt;p>&lt;code>value2=1 value3=7 value4=1 value5=0&lt;/code>太过意义不明先不去考虑，&lt;code>value=5300&lt;/code>是33%+20%，对应我&lt;code>美の冒涜者 (ヴァレリー)&lt;/code>的7级技能和满配装饰，effectValue是value*3，是技能中条件符合的人数，因为我在玩魔菲队。&lt;/p>
&lt;h3 id="atkupstepup">AtkUpStepUp
&lt;/h3>&lt;p>再一提，&lt;code>AtkUpStepUp&lt;/code>具体SkillEffect长这样:&lt;/p>
&lt;div class="highlight">&lt;div class="chroma">
&lt;table class="lntable">&lt;tr>&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code>&lt;span class="lnt">1
&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>
&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-fallback" data-lang="fallback">&lt;span class="line">&lt;span class="cl">effect 16: type=AtkUpStepUp time=30 value=2700 effectValue=31200 value2=200 value3=45000 value4=1 value5=15000
&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>&lt;/tr>&lt;/table>
&lt;/div>
&lt;/div>&lt;p>我使用的是ex2技能10:&lt;/p>
&lt;div class="highlight">&lt;div class="chroma">
&lt;table class="lntable">&lt;tr>&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code>&lt;span class="lnt">1
&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>
&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-fallback" data-lang="fallback">&lt;span class="line">&lt;span class="cl">人間または光属性の味方のATKを100％+自身の基礎ATK200ごと×18％アップ（30CT）（最大300％）
&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>&lt;/tr>&lt;/table>
&lt;/div>
&lt;/div>&lt;p>以及+4装飾品&lt;/p>
&lt;div class="highlight">&lt;div class="chroma">
&lt;table class="lntable">&lt;tr>&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code>&lt;span class="lnt">1
&lt;/span>&lt;span class="lnt">2
&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>
&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-fallback" data-lang="fallback">&lt;span class="line">&lt;span class="cl">EX2「聖なる波動」のATKの上昇値が50%+自身の基礎ATK200ごと×9%アップ/
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="cl">ATKアップの最大値をさらに150%アップ/
&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>&lt;/tr>&lt;/table>
&lt;/div>
&lt;/div>&lt;p>且&lt;code>基礎ATK==1306&lt;/code>的&lt;code>［Magica2026］ここあ&lt;/code>。&lt;/p>
&lt;div class="highlight">&lt;div class="chroma">
&lt;table class="lntable">&lt;tr>&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code>&lt;span class="lnt">1
&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>
&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-fallback" data-lang="fallback">&lt;span class="line">&lt;span class="cl">150% + floor(1306/200) * (18+9%) = 150% + 162% = 312%
&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>&lt;/tr>&lt;/table>
&lt;/div>
&lt;/div>&lt;p>与effectValue对的上，value也是基础倍率27%，猜一猜也能大致猜出：value2是基礎ATK的基数，value3是加攻上限，别的字段就不知道啦~&lt;/p>
&lt;p>看了该SkillEffect也或许可以变相说明为什么不全一股脑塞进AtkUp。&lt;/p>
&lt;h2 id="a-技能倍率">A. 技能倍率
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>EXスキル倍率(A)&lt;/code>可以通过&lt;code>TSKBattleCalculationManager.CaluculationNormalDamage&lt;/code>的args[4]获取。&lt;/p>
&lt;h2 id="b-爆伤倍率">B. 爆伤倍率
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>クリティカルダメージ倍率(B)&lt;/code>通过&lt;code>TSKBattleCalculationManager.CriticalOffset(...args)&lt;/code>获取；同时该函数可以了解是否暴击: &lt;code>const isCritilal = args[0];&lt;/code>；没有任何buff时是1.5。&lt;/p>
&lt;h2 id="c-克制倍率">C. 克制倍率
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>属性ダメージ倍率(C)&lt;/code>通过&lt;code>TSKBattleCalculationManager.AttributeOffset(...args)&lt;/code>获取。有利属性时是&lt;code>C=150%+有利属性ダメージ倍率(%)&lt;/code>。&lt;/p>
&lt;h2 id="d-スタンダメージ倍率">D. スタンダメージ倍率
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>スタンダメージ倍率(D)&lt;/code>通过&lt;code>TSKBattleCalculationManager.DownOffset(...args)&lt;/code>获取。&lt;code>スタン時: D=200%+相手スタン時ダメージ倍率(%)&lt;/code>。&lt;/p>
&lt;h2 id="e-易伤">E. 易伤
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>被ダメージ増減倍率(E)&lt;/code>理论是在&lt;code>TSKBattleNote.GetDamageRateValue&lt;/code>的代码中，但我没找到。不过可以通过defencer(TSKBattleNote)的&lt;code>defencer.field(&amp;quot;skillEffectList&amp;quot;).value as Il2Cpp.Object;&lt;/code>得到所有SkillEffect，其中type==&lt;code>SkillType.DmgUpAllyRateBit&lt;/code>的就是易伤值，&lt;code>effect.field(&amp;quot;&amp;lt;SkillEffectValue&amp;gt;k__BackingField&amp;quot;)&lt;/code>得到的&lt;code>effectValue=3000&lt;/code>就代表30%，List中可能有多个易伤，相加就行了，别忘了最后加上1。（该SkillEffect中还有个&lt;code>SkillValue1=600&lt;/code>的值，意义不明（意义明了，基础是6%，队中5个符合技能条件*5才得到的30%））&lt;/p>
&lt;h2 id="f-特殊易伤">F. 特殊易伤
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>デバフダメージ倍率(F) &lt;/code>是在&lt;code>TSKBattleNote.GetDamageRateValue&lt;/code>中计算的。典型的是&lt;code>［霹靂の射手］梨緒&lt;/code>赋予的&lt;code>標的&lt;/code>，50%额外易伤，SkillEffect的形式是&lt;code>SkillType.Target&lt;/code>: &lt;code>effect 13: type=Target time=16 value=5000 effectValue=0&lt;/code>，这里是存在&lt;code>effect.field(&amp;quot;&amp;lt;SkillValue1&amp;gt;k__BackingField&amp;quot;)&lt;/code>中，和上述的易伤（E）存在&lt;code>class TSKBattleSkillData&lt;/code>中不同的变量，很变态，不知道它这样做的理由。&lt;/p>
&lt;p>然后各个属性的&lt;code>融解&lt;/code>，&lt;code>極冷&lt;/code>以及各个&lt;code>攻撃タイプ&lt;/code>的&lt;code>裂傷&lt;/code>，&lt;code>破砕&lt;/code>等专属易伤没仔细看，不过代码中都有，似乎是直接相加，&lt;code>TSKBattleNote.GetDamageRateValue&lt;/code>中搜索&lt;code>TSKBattleNote.GetSkillEffect&lt;/code>都能找到。例如&lt;code>TSKBattleNote.GetSkillEffect(param_1,0x1a7,0);&lt;/code>，0x1a7=423对应&lt;code>SkillType.Collapse&lt;/code>。（16进制-&amp;gt;10进制-&amp;gt;enum-&amp;gt;英文-&amp;gt;日语，要对应谁是谁太头大了，虽然可以通过上面代码的&lt;/p>
&lt;div class="highlight">&lt;div class="chroma">
&lt;table class="lntable">&lt;tr>&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code>&lt;span class="lnt">1
&lt;/span>&lt;span class="lnt">2
&lt;/span>&lt;span class="lnt">3
&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>
&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-fallback" data-lang="fallback">&lt;span class="line">&lt;span class="cl">if (((*(longlong *)(attacker + 0x10) != **(longlong **)(IntPtr_TypeInfo + 0xb8)) &amp;amp;&amp;amp;
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="cl"> (*(longlong *)(attacker + 0x98) != 0)) &amp;amp;&amp;amp;
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="cl"> (*(int *)(*(longlong *)(attacker + 0x98) + 0x34) == 5))
&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>&lt;/tr>&lt;/table>
&lt;/div>
&lt;/div>&lt;p>来定位attacker的属性和攻击类型，但也看的很累；且这里翻译完马上就忘了。&lt;/p>
&lt;p>（这里去查了下，&lt;code>attacker + 0x98&lt;/code>是&lt;code>private TSKBattleUnit &amp;lt;UnitData&amp;gt;k__BackingField; //Field offset: 0x98&lt;/code>，&lt;code>TSKBattleUnit&lt;/code>的&lt;code>+0x34&lt;/code>是&lt;code>private int &amp;lt;AttrType&amp;gt;k__BackingField; //Field offset: 0x34&lt;/code>，AttrType==5是什么意思呢，让我猜猜，&lt;code>Collapse&lt;/code>的中文翻译是&lt;code>坍塌&lt;/code>，日文翻译是&lt;code>崩壊&lt;/code>，看来它是对应&lt;code>崩壊: 闇属性から受けるダメージ&lt;/code>，&lt;code>AttrType==5&lt;/code>代表是暗属性。好恶心好恶心。）&lt;/p>
&lt;h2 id="g-rush倍率">G. rush倍率
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>ラッシュ倍率(G)&lt;/code>通过&lt;code>TSKBattleCalculationManager.RushOffset(...args)&lt;/code>获取。一般情况的上限是&lt;code>RushOffset = 6.699999809265137&lt;/code>，与wiki中的&lt;code>ただし、RUSH倍率はRUSH101の+570%で頭打ちになるようで、そこから先はどれだけRUSH数を伸ばしても倍率は変わらない&lt;/code>一致。&lt;/p>
&lt;h2 id="h-boost倍率">H. BOOST倍率
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>ダメージBOOST(H)&lt;/code>没找，它目前是&lt;code>討伐イベント&lt;/code>特有的，一般也用不上。&lt;/p>
&lt;h2 id="i-减伤">I. 减伤
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>被ダメージカット率(I) &lt;/code>没找到，不过应该是在&lt;code>TSKBattleNote.GetDamageRateValue&lt;/code>中之后。&lt;/p>
&lt;p>测试时SkillEffect中有个&lt;code>effect 0: type=PassiveDamageCutType time=9963 value=7000 effectValue=0&lt;/code>，对应70%减伤，&lt;code>GetDamageRateValue&lt;/code>返回值是364474，&lt;code>CaluculationNormalDamage&lt;/code>的返回值&lt;code>0x1ab1f==109343&lt;/code>，刚好对应&lt;code>*0.3&lt;/code>，向上取整。&lt;/p>
&lt;h2 id="j-随机数">J. 随机数
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>乱数(J)&lt;/code>通过&lt;code>TSKBattleCalculationManager.FluctuationOffset&lt;/code>获取。我测试下来也是&lt;code>1.00倍～1.01倍(100%～101%)&lt;/code>&lt;/p>
&lt;h2 id="额外">额外
&lt;/h2>&lt;p>&lt;code>ユニゾンアタック&lt;/code>不讲，这个应该不能暴击。&lt;/p>
&lt;h2 id="总结">总结
&lt;/h2>&lt;p>总之:&lt;/p>
&lt;div class="highlight">&lt;div class="chroma">
&lt;table class="lntable">&lt;tr>&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code>&lt;span class="lnt">1
&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>
&lt;td class="lntd">
&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-fallback" data-lang="fallback">&lt;span class="line">&lt;span class="cl">Damage = ATK * A * B * ... * I * J。
&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/td>&lt;/tr>&lt;/table>
&lt;/div>
&lt;/div>&lt;p>去寻找你所爱的乘区吧。&lt;/p>
&lt;h2 id="然后">然后
&lt;/h2>&lt;p>虽然wiki上ABCDEFG按顺序排，但代码中不是这个顺序，&lt;/p>
&lt;p>先获取&lt;code>damage = ATK * SkillValue * FluctuationOffset * RushOffset * AttributeOffset * CriticalOffset * DownOffset&lt;/code>，算出理论伤害，后续再通过&lt;code>GetDamageRateValue&lt;/code>去计算defencer的减伤易伤。获取&lt;code>GetDamageRateValue&lt;/code>的返回值再最后计算伤害cut。&lt;/p></description></item></channel></rss>